Ogłoszenie

ZAPRASZAM DO REJESTRACJI!!! :)

#1 2010-05-21 10:39:00

 Ania

Administrator

21131707
Skąd: Świętochłowice
Zarejestrowany: 2010-05-18
Posty: 265
Punktów :   
WWW

Tworzenie nowego obiektu w TSR Workshop

Ten artykuł nauczy Cię podstaw tworzenia obiektów w programie TSR Workshop. Omówię w nim takie zagadnienia jak różne rodzaje ‘meshy’, jak importować/eksportować LOD, co robią różne tekstury, itd. Rozpocznijmy od nauczenia się tego, jak otworzyć i sklonować obiekt w TSR Workshop. Poradnik czas zacząć.

BĘDZIESZ POTRZEBOWAĆ:
Będziesz potrzebować kilku rzeczy zanim zaczniemy, więc upewnij się najpierw czy je posiadasz.

Będziesz potrzebować:
* Edytor grafiki z możliwością obsługi DDS
* TSR Workshop
* Milkshape3D (polecana wersja to 1.8.4 lub późniejsza)

Uwaga:
Musisz znać swój edytor graficzny, format pliku DDS oraz znać podstawowe komendy w programie Milkshape3D. (Musisz mieć zakupione Milkshape3D, ponieważ w wersji próbnej nie pozwala na import/eksport. Jest to istotne w tym poradniku)


KROK 1 - ŚCIĄGNIJ TSR WORKSHOP:
W porządku, zacznij od pobrania oprogramowania Workshop (program możecie ściągnąć z tąd:
http://www.multiupload.com/TEQLEVRBV7
. Po ściągnięciu upewnij się, że zainstalowałeś program.


KROK 2 - INSTALACJA WTYCZKI MILKSHAPE:
Przed uruchomieniem Workshopa pierwszy raz, musisz zainstalować Milkshape Plug-ins. Przejdź do katalogu C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape plugins\ I skopiuj 2 następujące pliki do kataloguC:\\Program Files\Milkshape 3D 1.8.4\.

To ważne, aby nie pominąć tego kroku. W przeciwnym razie nie będzie można edytować później niektórych plików.


KROK 3 - URUCHOMIENIE TSR WORKSHOP:
Przejdź do menu Start> Wszystkie program I uruchom TSR Workshop (to może zająć chwilę, jeśli uruchamiasz go po raz pierwszy). Pojawi się ekran powitalny, który pokaże Ci postęp ładowania się programu, a następnie główny interfejs Workshopa.

Będziemy teraz klonować obiekt i gotowy do edycji załadowywać do TSR Workshop.


KROK 4 - TWORZENIE NOWEGO PROJEKTU:
Przejdź do lewego górnego rogu i kliknij przycisk ‘Create New Project’.

Na przyszłość, ‘Open project’ pozwoli Ci otworzyć każdy plik .wrk (format pliku, w którym TSR Workshop zapisuje projekt), więc można bez problemów edytować go później.

‘Recent projects’ otwiera listę ostatnio otwieranych/zapisywanych plików . wrk, dzięki czemu możemy je w razie potrzeby szybko załadować.


KROK 5 - ŁADOWANIE LISTY OBIEKTÓW:
Wybierz ‘objects’ z kolejnego okna, które się nam wyświetli. Następnie powinieneś wybrać ‘objects'
Kliknij przycisk ‘Next’ w dolnym prawym rogu i zaczekaj na załadowanie się obiektu (i znów, w zależności od możliwości Twojego komputera, może to zająć chwilę).


KROK 6 - WYBÓR OBIEKTU DO KLONOWANIA:
Po załadowaniu listy obiektów, wybierz ten, który chcesz utworzyć. Podczas tego kursu będę tworzyć stół, ale nie bój się poznawać i klonować co tylko chcesz.

Jeśli nie znasz pojęcia meshingu obiektu, to zdecydowanie radzę zacząć od stworzenia stołu. Śledzenie tego poradnika będzie wtedy dużo łatwiejsze.

Czas ładowania się listy obiektów może się różnić w zależności od prędkości Twojego komputera.

Zamierzam stworzyć stolik do kawy Table coffee mission2x1, ale proces wyboru elementu jest długi.

Gdy wybierzesz obiekt, który chcesz sklonować, w prawym dolnym rogu klikasz ‘Next’.


KROK 7 - UNIKALNY IDENTYFIKATOR OBIEKTU:
Po kliknięciu ‘Next’, wyświetli Ci się ekran z prośbą o szczegóły Twojego projektu.

Nazwa projektu (‘The Project Name’) to coś takiego jak GUID, więc musisz tam umieścić coś bardzo unikalnego. Uważam, że łatwiej jest wymyślić formułę, dzięki której nie masz szansy, aby ktoś miał takie samo GUID jak Ty.

To jest format, którego ja używam:
nazwaautora_nazwaobiektu_data_godzina

Ten format jest zoptymalizowany tak, aby był bardzo, bardzo unikalny i nikt nie miał szans wyskoczyć z takim samym. Mój więc będzie wyglądać tak:
Ania_tablecoffemision2x1_21052010_0933


KROK 9 - KOŃCZENIE PROCESU KLONOWANIA:
Kliknij ‘Next’ w dolnym prawym rogu, a następnie powinien pojawić się ekran ‘Finished’. To tylko potwierdza i mówi Ci, że obiekt został poprawnie sklonowany. Kliknij ‘OK’, aby kontynuować.

Powinieneś teraz zobaczyć sklonowany obiekt w widoku 3D wraz z dużą ilością informacji, tekstem i cyframi z prawej strony. Nie bój się tego, ponieważ wszystko zostanie wytłumaczone w następnych krokach.


KROK 10 - ŁADOWANIE ZAKŁĄDKI "MESH":
Teraz wyeksportujemy high poly mesh i otwieramy go w Milkshape.

Kliknij na zakładkę ‘Mesh’.
Zobaczysz wiele wpisów (To zależy od Twojego sklonowanego obiektu)


KROK 11 - POZNAWANIE SWOICH LODS:
‘High Level of Detail’ (Wysoki Poziom Szczegółowości LOD) powinien załadować się w pierwszej kolejności. Są różne grupy dla różnych elementów. Dla stołu zobaczysz ‘Group 0’ (która jest cieniem na ziemi) i ‘Group 1’ (która jest meshem stołu).
Jeśli klonowałeś stół ze szkłem, pojawi się tam również dodatkowa grupa.
Jeśli chcesz tylko kliknąć na rozwijaną listę, powinieneś zobaczyć 4 opcje. Nic z tym jeszcze nie rób, ale upewnij się, że są 4 zanim przejdziesz do następnego kroku, w przeciwnym razie utkniesz w miejscu.


KROK 12 - EKSPORTOWANIE WYSOKIEGO POZIOMU SZCZEGÓŁOWOŚCI LOD:
Aby wyeksportować swój mesh, kliknij przycisk ‘Export’, który znajduje się tuż obok rozwijanej listy jak na obrazku na dole. Wybierz miejsce na eksport pliku i nazwij go. Zazwyczaj nazywam Wysoki Poziom Szczegółowości LOD highpoly.wso, aby uniknąć potem nieporozumień. Wiesz, który plik jest który.

Zapisz (‘save’) i zauważasz, że TSR Workshop ten plik jako .wso. Będziemy to edytować w Milkshape.


KROK 13 - ŁADOWANIE MILSHAPE3D:
Otwórz Milkshape3D. Będę używać wersji 1.8.4 dla tego poradnika, gdyż jest to wersja, na której wtyczka Workshopa została przetestowana. Powinieneś mieć już zainstalowane Milkshape3D Workshop plug-ins (krok 2). Potrzebujemy tego do zaimportowania pliku .wso do programu Milkshape, aby go edytować.


KROK 14 - IMPORTOWANIE PLIKU .WSO:
Po załadowaniu Milkshape3D, przejdź do ‘File > Import’ i poszukaj ‘TSRW Object’. Wybierz plik, który właśnie wyeksportowałeś z TSR Workshop, a załaduj go do Milkshape.


KROK 15 - KLON OBIEKTU W MILKSHAPE3D:
Zobaczysz teraz mesh w Milkshape3D, z dziwnym okręgiem dookoła niego (ten okrąg to joint/bone i odkryję to później). Spójrz na obrazek poniżej.
Teraz zaczyna się zabawa. Zaczynamy modelować!

Zanim zrobisz cokolwiek, zobaczysz 2 obiekty, które się zaimportowały. Mesh stołu oraz mesh cienia rzucanego na ziemię. Ważne, aby zauważyć w jakiej kolejności pojawiają się elementy (cień zazwyczaj jest na górze listy, a stół drugi). Będzie to potrzebne do kroku 18.


KROK 16 - MODELOWANIE/MAPOWANIE OBIEKTU:
To może wydawać się trudne na początku i może właśnie miałeś moment: „OMG, nie potrafię modelować w Milkshape!”, ale nie martw się.

Jeśli nie jesteś użytkownikiem Milkshape jak ja, możesz w prosty sposób modelować swój obiekt we własnym programie 3D, a następnie zaimportować to do Milkshape.. Łatwe.
Tak więc rób swoje bzdury, meshe i mapy swojego obiektu, tak jak gdyby to było do Sims 2 (o ile tworzyłeś obiekty do Sims 2).

Zauważ że oryginalny obiekt nie został jeszcze usunięty. Po pierwsze musisz go użyć jako przypomnienia wielkości, żeby zobaczyć jaki jest odpowiedni rozmiar, a po drugie, musimy sprawdzić bones, a my zajmiemy się tym w następnym kroku.


KROK 17 - PRZYPISYWANIE BONES (PRZYGOTOWANIE):
Kliknij na zakładkę ‘Joints’ w Milkshape. To lista wszystkich bones, które są przypisywane do sklonowanego obiektu. Stoły zazwyczaj mają jedną, ale obiekty takie jak łóżka mają ich sporo.

Liczba joints nie ma znaczenia. To tylko odniesienie, żeby gra wiedziała jaki to typ

Kliknij ‘SelAssigned’, a oryginalny obiekt powinien stać się czerwony. To znaczy, że ma przypisane ‘0xCD68F001’. Musisz przypisać to bone do nowego obiektu, aby działał poprawnie w grze. Kiedy jesteś już pewien, że wiesz które obiekty mają przypisane bones, jesteś gotów, aby przejść do następnego kroku.

Zanotuj czasem nazwy bones oraz które elementy mają przypisane które bones dla siebie. To może być pomocne, szczególnie przy obiektach z wieloma bones.


KROK 18 - PRZYPISYWANIE BONES:
Teraz jesteś gotów do przypisania bone do Twojego obiektu.
Jeśli Twój obiekt nie ma bones lub joints to po prostu opuść ten krok i przejdź dalej do następnego.

Wybierz swój obiekt. Zrobię to przez przejście do zakładki ‘Groups’ i podwójnym kliknięciu na moim nowym obiekcie na liście. Powinien stać się czerwony.
Wróć do zakładki ‘Joints’, wybierz bone i kliknij ‘Assign’. Teraz powinien mieć przypisane ‘bone’ do nowego obiektu.

Aby mieć pewność, że bone została przypisane do obiektu, możesz po prostu ponownie prześledzić późniejszą część kroku 18 i kliknąć ‘SelAssigned’. Oba obiekty powinny stać się czerwone.

Możesz teraz przejść dalej i skasować oryginalny stół, więc zostaje jedynie Twój. Możesz to zrobić przez ponowne wejście w zakładkę ‘Groups’, podwójne kliknięcie na oryginalny obiekt na liście i zwyczajnie nacisnąć ‘Delete’.

W nawiązaniu do kroku 15;
Twój wyeksportowany Wysoki Poziom Szczegółowości będzie miał 2 elementy: cień rzucany na ziemię i stół. Zanim wyeksportujesz to do TSR Workshop, upewnij się, że obydwa ‘meshe’ są W TEJ SAMEJ KOLEJNOŚCI jak wtedy, gdy je importowałeś. W innym wypadku otrzymasz bardzo pomieszany obiekt.

Ok., powinieneś zostawić jedynie swój obiekt w Milkshape3D wraz z przypisanymi bones. Wyeksportuj to jako plik .wso (wykonaj ponownie krok 15, ale tym razem dla ‘Export’)


KROK 19 - POWRÓT DO TSR WORKSHOP:
Wróć teraz do Workshopa. Pamiętasz krok 12? Kliknięcie przycisku ‘Export’, aby wyeksportować plik .wso? Dobrze, zaraz obok tego przycisku jest drugi. To przycisk ‘Import’ i użyjesz tego do zaimportowania pliku .wso powrotem do TSR Workshop.

Idź dalej i zaimportuj swój plik .wso, który dopiero co eksportowałeś z Milkshape.

Jeśli zrobiłeś to poprawnie, powinieneś zobaczyć coś brzydkiego w Workshopie. Jeśli widzisz, dobra robota! Jak do tej pory dobrze Ci idzie. Jeśli nie, to może przeoczyłeś coś w poprzednich krokach. Przeczytaj je ponownie i sprawdź.

U mnie działa i widzę to. Mam nowy mesh, ale stare tekstury.


KROK 20 - EKSPORTOWANIE NISkIEGO POZIOMU SZCZEGÓŁOWOŚCI:
Aby wyeksportować Niski Poziom Szczegółowości LOD, po prostu robisz to samo, co przy Wysokim Poziomie Szczegółowości LOD, ale tym razem wybierasz ‘Low Level of Detail’ z rozwijanej listy pod zakładką ‘Meshes’.

Low poly LODs to wersja Twojego elementu z mniejszą ilością ploygonów. Ten obiekt jest widoczny, gdy patrzy się na niego z daleka, albo gdy się ładuje. To ważne, aby przy wersji low poly obiektu można było użyć tej samej ‘UV Map’ co przy wersji ‘high poly’.

Zrób to samo, co przy Wysokim Poziomie Szczegółowości (High Level of Detail). Meshe w wersji low poly, także mają bones, więc zrób również to i zaimportuj powtórnie do TSR Workshop, kiedy skończysz.

Uwaga:
Geometria jest znacznie uproszczona, krawędzie są ścięte, ogólny kształt jest znacznie bardziej podstawowy niż przy high poly.


KROK 21 - CIENIE SŁONECZNE:
W rozwijanej liście zobaczysz jeszcze dwie opcje: ‘Shadow High Level of Detail’ i ‘Shadow Low Level of Detail’. Są używane do generowania cieni słonecznych, kiedy Twój obiekt stoi na zewnątrz.

Zobaczysz to, gdy je wyeksportujesz. Będą przesunięte i większe. Przeskaluj swój obiekt do tego samego rozmiaru co mesh i umieść mniej więcej tam gdzie oryginalny ‘mesh’ dla porównania. Takie domysły.

Jest sztuczka, która pozwala na uzyskanie perfekcyjnych cieni, ale piszę to w przyszłości w bardziej zaawansowanym poradniku.

Jeśli chcesz sprawdzić swój Wysoki i Niski Poziom Szczegółowości mesha w Workshopie, możesz się przełączyć pomiędzy dwoma LODs używając tych przycisków, umieszczonych w górnym pasku narzędzi w Workshopie.


KROK 22 - TEKSTUROWANIE MULITIPLIER:
Teraz masz ‘meshe’ cieni Twojego nowego obiektu w wersji high poly i low poly. Jesteś gotowy wziąć się za tekstury.

Zacznijmy więc od ‘Multiplier’. To jest podstawowa tekstura, która kontroluje cienie Twojej właściwej tekstury.

Mapowanie jest w każdym miejscu, ale zostało stworzone specjalnie dla tego poradnika, z nadzieją, że wasze jest o wiele schludniejsze.

Aby zaimportować Twojego nowego multiplier, kliknij na ‘Multiplier’ w Workshopie, a następnie mały przycisk ‘Edit’, jak pokazuje obrazek poniżej…

Twoje multiplier musi być w formacie .DDS, zanim spróbujesz wyeksportować je do Workshopa!


KROK 23 - TEKSTUROWANIE MASK:
Zróbmy teraz Mask (maskę) RGBA. W zasadzie ta mapa określa ile Twój obiekt ma części, którym można zmieniać kolor. Czerwona powierzchnia będzie kolorowana w grze jako pierwsza w „Create-A-Style”, zielona będzie druga, niebieska trzecia, itd.

Pobierz maskę do swojego edytora grafiki, aby zapisać ją jako plik .DDS i zaimportować ją do Workshopa tak samo jak w przypadku multiplier.

Aby zaimportować nową maskę, kliknij ‘Mask’ w Workshopie, a następnie mały przycisk ‘Edit’.


KROK 24 - TEKSTUROWANIE SPECULAR:
Teraz kolej na mapę ‘Specular’. Ta mapa określa, jak bardzo błyszczący jest Twój obiekt w miejscach, w których zastosowano błyszczącą teksturę w Create-A-Style (na przykład metal albo skóra)

Pobierz specular do swojego edytora grafiki, aby zapisać ją jako plik .DDS i zaimportować ją do Workshopa. Specular jest zazwyczaj po prostu wersją Twojego Multiplier o zwiększonym kontraście.

Moja mapa specular jest prosta, ponieważ nie ma żadnych zagnieceń tkaniny ani nic podobnego lub większej ilości szczegółów. Aby zaimportować nową mapę Specular, kliknij ‘Specular’ w Workshopie, a następnie mały przycisk ‘Edit’.

Już prawie! Jedynie overlay przed nami, a potem już tylko kilka drobnych poprawek i skończyłeś!...


KROK 25 - TEKSTUROWANIE OVERLAY:
Ostatnia tekstura. To również opcjonalna tekstura, Overlay. Jest używana do wszelkich detali, które chcesz, aby pojawiły się na Twoim obiekcie, jednak nie możesz zmieniać ich koloru. Dekoracyjne malunki, wkręty, wszytkie tego rodzaju rzeczy.

Dla tego poradnika stworzyłam jedną dla mojego stołu. Jest to prosty wzór kwiatowy.

Mapy overlay nie są konieczne, to zależy czego oczekujesz od swojego obiektu.

Aby zaimportować nową mapę Overlay, kliknij ‘Overlay’ w Workshopie, a następnie mały przycisk ‘Edit’.

I gotowe! Właśnie zrobiłeś wszystkie tekstury, które były Ci potrzebne dla Twojego obiektu. Owszem, to dużo, ale warte końcowego produktu.


KROK 26 - SZYBKIE SPRAWDZENIE TWOJEGO OBIEKTU:
Teraz powinieneś zobaczyć wszystkie swoje tekstury zastosowane w Workshopie, choć nadal może wyglądać to nieco dziwnie. Jest tak ponieważ konieczna jest zmiana wzorów i kafelek, itp.

Już prawie i możesz teraz powinieneś móc zobaczyć jak działa Twoja maska, multiplier i overlay. Nie ma praktycznie sposobu, aby przetestować mapy specular, do czasu wgrania dodatku do gry. Przejdźmy więc do następnego kroku.


KROK 27 - EDYCJA WZORU TWOJEGO OBIEKTU:
Powinna istnieć sekcja ‘Patterns’, gdzie zaimportujesz wszystkie tekstury. Wybierz ‘Pattern A’. To wzór, który będzie nałożony na czerwone powierzchnie.

W pierwszej kolejności ustaw kafelki zgodnie z mapą. Moje multiplier miało rozmiar 1024 x 1024, więc moje kafelkowanie będzie miało 4x4.

‘Enabled’ musi zostać jako ‘True’, w innym wypadku nie będzie działać. Wybierz swój wzór poprzez kliknięcie przycisku ‘Edit’.

Przyciśnięcie ‘Edit’ spowoduje otwarcie okna, które wygląda jak na obrazku na górze. Pozwala to na zmianę w prosty sposób wzorów na obiekcie.

W dolnym prawym rogu zobaczysz ‘HSVS Shiftbg’ oraz próbkę koloru obok. Jeśli klikniesz na próbkę koloru, będziesz mógł wybrać kolor dla swojego wzoru. Wzory z paletami czterech kolorów, będą oczywiście mieć widoczne 4 wartości w tym oknie.

Kliknij przycisk na górze po prawej stronie okna, jest zaznaczony na screenie.

Powinna się teraz załadować wyszukiwarka wzorów. Zostaniesz przeniesiony domyślnie do folderu ‘In_Project’. Wybierz jaki chcesz wzór z rozwijanej listy. Ja wybrałem Wood (drewno).

Wzory się załadują i możesz wtedy wybrać ten, którego chcesz użyć. Kliknij ‘Done’, następnie jeszcze raz i Twój nowy zwór zostanie zastosowany w podglądzie 3D.


TIPTORIAL: DODAWANIA NOWYCH GOTOWYCH WARIACJI KOLORYSTYCZNYCH - KROK 1:
Często widzisz obiekty z gotowymi wzorcami kolorystycznymi, a ja zamierzam pokazać, jak szybko wykonać to samemu we właściwy sposób.

Gotowe wzorce kolorystyczne są to wstępnie zapisane opcje kolorystyczne dla Twojego obiektu.

Zacznij od sklonowania swojego pakietu kolorów. Możesz to zrobić przez kliknięcie przycisku 'Textures'.

To da Ci nowe opcje kolorystyczne. Stąd możesz zmienić swój wzór. Zobaczysz, że wszystkie Twoje multipliers, overlays, maski, i speculars zostały pozamieniane.

To bardzo ważne, abyś nie importował ich ponownie. Pokażę Ci, jak powinno to być zrobione.

Weź maskę, użyłem jej jako przykładu. Kliknij ‘Edit’ obok niej, ale zamiast importować, kliknij ‘Browse’


KROK 2:
Po kliknięciu ‘Browse’ pojawi się okno i pokaże wszystkie obrazy zaimportowane jako tekstury dla oryginalnego koloru. Znajdź maskę i kliknij ‘OK’. Kliknij ‘Done’ w edytorze obrazów i gotowe!

Zrób to dla wszystkich tekstur i po prostu wybierz nowy wzór jak w kroku 25. Możesz klonować tyle kolorów ile tylko chcesz (nie za dużo, bo rozmiar pliku będzie duży)


KROK 28 - WŁACZANIE DRUGIEGO WZORU DO TWOJEGO OBIEKTU:
Jeśli Twój obiekt ma tylko jeden podzbiór, omiń ten krok. Jeśli Twój obiekt ma 3 podgrupy, będziesz musiał powtórzyć ten krok później. (Pamiętaj, że podgrupy zostały wyjaśnione w kroku 22)

Ponieważ mam dwie części (czerwoną i zieloną) na mojej mapie. Muszę wybrać drugi wzór. Po prostu przechodzę ponownie krok 26, ale dla sekcji Pattern B

Mój obiekt nie miał wcześniej dwóch wzorów, dlatego muszę się upewnić, że Pattern B jest aktywna (‘Enabled’).

Wybrałam w tej sekcji Chrome dla uchwytów, ponieważ chciałem, by były metalowe. Ustaw kafelkowanie znowu 4x4, a następnie sprawdź jak to wygląda w Workshopie. Powinno wyglądać na mniej lub bardziej skończone.


KROK 29 - DOSTOSOWANIE ROZMIARU MATERIAŁU:
Już prawie skończyliśmy. Teraz musisz jedynie zmienić kilka liczb i gotowe.

Zmieniłem rozmiar multipliers w package. Te, które sklonowałem miały 512x512, a moje ma 1024x1024. Jeśli Twoje mapy mają ten sam rozmiar co oryginalne w package, możesz ominąć ten krok.

Przejdź ponownie do zakładki ‘Mesh’ i rozwiń mesh w wersji high poly. Wybierz ‘Materials’ .

Kliknij 3 kropki i to się załaduje. Tutaj musisz jedynie dopasować ‘Mask Width’ (szerokość maski) i ‘Mask Height’ (wysokość maski) do wymiarów Twojej maski.

Moja miała 1024x1024, a kafelki wzorów 4x4, więc trzeba to zmienić obie wartości na 1024. W innym wypadku tekstury w grze byłyby rozmyte.

Wartości te są wymienione dwa razy. Nie zapomnij o tym, aby w obu przypadkach dopasować je do właściwych rozmiarów.

Powinno to teraz wyglądać mniej więcej tak, jak to sobie wyobrażasz ukończone… To dlatego, że już praktycznie skończyłeś!

Nie zapomnij sprawdzić obu wersji high i low poly. Upewnij się, że wyglądają w porządku, wzory nałożone są poprawnie, a wszystkie tekstury nadal wyglądają dobrze.

Wyeksportuj swój obiekt jako .Sims3pack.


KROK 30 - SPRAWDZANIE W GRZE:
Sprawdź swój obiekt w grze. Przy odrobinie szczęścia powinien wyglądać przyzwoicie i to fantastycznie, jeśli tak jest.

Zmieniaj tekstury w CAS’ie, pobaw się tym i pójdź zrobić sobie kawę. Zasługujesz na to!


KOŃCOWY PRODUKT:
Gratulacje! Jeśli u Ciebie działa dobrze, to świetnie. Jeśli masz jakiekolwiek problemy, po prostu przeczytaj wszystkie kroki i sprawdź jeszcze raz czy je wykonałeś.

Jest to prawdopodobne, że nie poszło dobrze za pierwszym razem, bez znaczenia czy meshe, czy tekstury, czy cokolwiek. Jest wiele prób i błędów, które mogłyby się pojawić, więc musisz być cierpliwy.

Dzięki za przeczytanie samouczka i życzę powodzenia w dalszej drodze po ukończeniu tego poradnika. =)


1. Admin wszystko widzi , wszystko słyszy, wszystko wie!
2. Jeśli się myli patrz punkt 1!

pozdrawiam wszystkich

Offline

#2 2011-01-16 17:52:56

kama

Moderator

Re: Tworzenie nowego obiektu w TSR Workshop

nie ma tam "TSRW objects"

#3 2011-02-20 23:16:44

greennoodle

phpBB Simson =)

Zarejestrowany: 2010-09-13
Posty: 3
Punktów :   

Re: Tworzenie nowego obiektu w TSR Workshop

ten poradnik publikowałam na modnesimsy.pl, po odejściu można go znaleźć na modujsimsy.com wraz ze zdjęciami, których tu brakuje. Tłumaczenie jest mojego autorstwa i zostało skopiowane bez mojej zgody. Już kiedyś pisałam w tej sprawie, ale nie dostałam odzewu. Wszystkie wątki autorstwa @Ania są skopiowane z innych forów.

Dziękuję za uwagę

Offline

#4 2011-08-28 14:46:08

Dziękuję

Moderator

Re: Tworzenie nowego obiektu w TSR Workshop

Ten poradnik jest świetny bardzo dziękuję
Pozdrawiam Allaska

#5 2011-09-14 12:52:01

greennoodle

phpBB Simson =)

Zarejestrowany: 2010-09-13
Posty: 3
Punktów :   

Re: Tworzenie nowego obiektu w TSR Workshop

Piszę po raz kolejny, ponieważ oburzające jest, że moderator dziękuje za ten poradnik mimo moich wielokrotnych próśb. W poradniku brakuje zdjęć oraz moich dodatkowych notatek, które miały przybliżyć proces tworzenia polskiemu użytkownikowi. Bez zdjęć ten poradnik jest niekompletny i niezrozumiały, więc nie rozumiem za co podziękowanie

Aktualnie poradnik znajduje się na forum SimsCreator (jak pisałam, po raz pierwszy pojawił się na modnesimsy.pl, jednak strona zniknęła z sieci). Ponownie proszę (ŻĄDAM!) usunięcia tego poradnika z tego forum.

DLA ZAINTERESOWANYCH! Oryginał można znaleźć tu: http://simscreator.pl/Tworzenie-nowego- … kshop.html

Cytat z mojego poradnika:

Nie jestem autorką tego poradnika, jedynie przetłumaczyłam. Wszystkie zdjęcia należą do autora tego poradnika – Apple.
WSZELKIE PRAWA DO TŁUMACZENIA ZASTRZEŻONE.

Ostatnio edytowany przez greennoodle (2011-09-14 12:52:26)

Offline

#6 2012-02-06 17:45:32

alka5516

Moderator

Re: Tworzenie nowego obiektu w TSR Workshop

greennoodle napisał:

ten poradnik publikowałam na modnesimsy.pl, po odejściu można go znaleźć na modujsimsy.com wraz ze zdjęciami, których tu brakuje. Tłumaczenie jest mojego autorstwa i zostało skopiowane bez mojej zgody. Już kiedyś pisałam w tej sprawie, ale nie dostałam odzewu. Wszystkie wątki autorstwa @Ania są skopiowane z innych forów.

Dziękuję za uwagę

#7 2012-04-08 20:32:09

rafalekwp

Moderator

Re: Tworzenie nowego obiektu w TSR Workshop

Jak biorę import po zrobieniu obiektu w milkshade to pokazuje się wrong number of groups, expected 1 found 2 a poem jak nacisne ok to import failed!
co zrobić pomocy

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Szamba betonowe Ryki HĂ´tels Allemagne zabezpieczenie roszczeń komornik